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El trailer para televisión de Alien: Isolation nos recuerda que está a la vuelta de la esquina.

Los hermanos Wachowsky vuelven a la ciencia ficción con Jupiter Ascending (El Destino de Jupiter en España). Es bonito y espectacular pero parece un batiburrillo de ideas. Habrá que esperar al 5 de Febrero para opinar.

Far Cry 4 nos presenta a su villano: Pagan Min, un dictador sádico pero muy simpático.

Vane es un juego indie con estética low poly. Sus creadores han estado en Team ICO y quizás por eso recuerde vagamente a Shadow of the Colossus. Pese al nombre no tiene nada que ver con canis ni poligoneo.

Nuestro socio Iacobus nos ha dejado este vídeo en nuestro foro, donde podemos escuchar un arreglo de las bandas sonoras de las películas y series de Batman.
 

Vuelve ¡Menuda mierda de máster!

Nuestra única sección, y por lo tanto sección estrella, estrena temporada. ¿No sabes qué es esto? Pues es nuestro rincón online de consejos y ayudas para roleros con un toque de humor (malo) y gifs de Brad Pitt.

Seguramente tendrá una continuidad más irregular… ejem… pero… MIRAD AQUÍ:

www.puertadehades.tumblr.com/mierdademaster

Hemos cambiado la sección y añadido un indice molón. Un indice molón.  Olvídate de la continuidad y piensa en el indice molón. En el indice molón.

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¡Menuda mierda de máster! Improvisar.

No hay nada más tierno que ver a un máster jugando su primera aventura con jugadores veteranos. El chaval va preparado, no hay duda. Tiene el manual lleno de pos-it para encontrar rápidamente reglas, una aventura ultradetallada escrita a mano en 5 o 6 folios (a veces con indice y todo), el móvil con la bso de la partida, dados y lapices nuevos. Todo es muy bonito hasta que a los personajes llegan a su primera cueva. Una cueva pequeña describe el novato, no hay más entrada que la principal y espera que entremos. Y con una sonrisa maliciosa los jugadores dicen:

- Hacemos fuego en la entrada.

-¿Cómo?

- Hacemos un fuego para que entre el humo hacia dentro y los enemigos por asfixia tengan que salir. Y aquí les preparamos una trampa.

En ese momento el máster pensó “me tenía que haber leido el artículo de improvisación de Korsakoff”.


Hay una cuestión constante entre todo máster novato, o aquellos que se plantean dar el primer paso, que está relacionada con ese halo de divinidad y masmolismo superior que nos rodea a los frikazos que dirigimos una y otra vez.

Hablo, evidentemente, de la improvisación. Narrar con la boca llena de patatas fritas, mientras tiras dados, consultas el reglamento, vigilas al gato y decides mentalmente a quien de esos bastardos vas a joder vivo es una habilidad con la que todos los seres humanos hemos nacido. Y tiene poco de glamurosa, aunque sea ciertamente impresionante.

Muchos, si no todos (en mi caso al menos fue cierto), hemos visto con pasmo como nuestros másters habituales encajan con mayor o menor aplomo nuestras siempre razonables y absolutamente lógicas idas de membrillo, reaccionando ante ellas casi como si entrasen dentro de lo planeado. Eso suele alimentar ese pavor de “joer, yo no se como se hace eso”. Impresiona, oyes.

También suele pasar que ante esa duda, los veteranos nos limitemos a decir “sale con la práctica”, con voz profunda, mirando hacia algún punto indeterminado como quien habla del significado de la Vida; una respuesta tan empática como decirle al soldado raso Johnny, un joven granjero de Arkansas, que lo de tomar nidos de ametralladora a cuchillo sale con la práctica. Fijo que Johnny se anima un montón a correr campo a través hacia la MG. Ya lo estoy viendo.

Así que vamos a quitarle una poca de esa envoltura mística al asunto de improvisar. Todo sea por tener más carne de cañón dispuesta a ponerse tras la pantalla.

Deja de refunfuñar y sigue leyendo. A estas alturas ya deberías saber que lo que quiero es que me dirijan partidas para poder reventarlas yo. Empápate bien y me lo pondrás más difícil.


Un GIF de improviso. Que guasa que tengo.

1.- Tu ya improvisas.

La primera en la frente. Que yo sepa, lo normal es que los jugadores no tengan ni idea de que les va a lanzar el máster. Tu ya estás acostumbrado a que te planteen situaciones absurdas, peligrosas, insanas e incluso PNJs aleatorios con ganas de charla pacífica (que tu no deseas en absoluto, sólo quieres sus PX y su equipo, y te las tienes que ingeniar para lograr que el sano debate degenere en pillaje).

Pero aún así, repites y vuelves a jugar. Incluso superas esas dificultades en un tiempo razonable de reacción. Eso ya es improvisar.

Cierto, no es lo mismo responder a un dilema en grupo que recibir en la jeta un grupo de dilemas hormonados. Pero en cualquier caso, destroza ese argumento del “yo no se improvisar”. Sí sabes, porque eres un roleiro. Deal with it.

2.- Todos podemos aprender a improvisar.

Para atacar este punto había pensado algunos símiles con otras habilidades, como el cálculo, el dibujo, el sexado de pollos… pero según ha recopilado un estudio de la ImprovedFacts University de Randomplace, a la gente nos pone más berracos que nos hagan símiles militoides y/o que impliquen violencia, así que tiraré por ahí.

Pongamos el ejemplo absurder: obviamente no todo el mundo tiene el mismo potencial básico para partirle la cara al prójimo. Hay gente pequeña, gente grande y André Roussimoff. Para solucionar esto, se han inventado miles de artes marciales, para todos los tamaños y estados de sobriedad. Porque todos tenemos derecho a partirle la jeta a alguien. E incluso el mismo potencial, una vez entrenado.

Y, cómo seguramente sabes, una cosa que tienen en común todos los sistemas de defensa personal, es que vas a hacer flexiones. Es un hecho.


¿Referencia a ejercicio físico en un artículo para roleiros? Claro. Vin Diesel juega al D&D, hijnorante.

¿Las flexiones te hacen más competente para reventar putas cabezas? En sí mismas no, pero ayudan bastante. Pues lo mismo pasa con la improvisación. Si quieres tener un manejo de la improvisación digno de Javier Cansado, deberías hacer flexiones.

Aparte, también puedes hacer ejercicios (yo me los tomo como juegos, la verdad) de improvisación, que, aunque no sean lo mismo que una partida, pondrán tus sesos tan duros y turgentes como los de Stephen Hawkings, prestos para la batalla. Pondré unos pocos ejemplos que son los que más a menudo practico.

- Redactar un texto coherente que incluya X palabras clave.

Se suele empezar con una por texto, y vas añadiendo palabras conforme estás más cómodo con el juego. Las palabras puedes escogerlas al azar del diccionario, pinchando en página aleatoria de Wikipedia (prepárate para escribir un montón de textos sobre la II Guerra Mundial y su influencia en los pepinos de mar) o, cuando te vaya el hardcore, pidiéndole las palabras a gente de tu alrededor. Me siento obligado a decir que empleando el último método he descubierto que soy capaz de emplear en miles de contextos diferentes las palabras “esternocleidomastoideo” y “polla”. A la vez. La gente es maravillosa. Predecible y maravillosa.

Eso si, EN ABSOLUTO este juegojercicio tiene NADA que ver con la inclusión reiterada de Brad Pitt en los “¡Menuda mierda de master!”. Su divina presencia, y su pelazo, están aquí para dignificar el lugar, así como darle un ejemplo a seguir a las hordas juveniles que visitan este blog en su búsqueda de la Verdad. Hacer referencia a Él de forma coherente en artículos roleiros no es un ejercicio de improvisación, sino una necesidad y un acto de justicia, una demostración de que Él está en todas las cosas.


Contempladle, frikazos, y perded toda esperanza.

- Realizar el ejercicio anterior “en vivo”, con algunos amigos.

Solicitas a uno que plantee un tema, y empiezas a hablar de ese tema (no importa que no tengas ni idea, sólo se trata de hablar coherentemente, aunque todo sean embustes, inexactitudes y burradas). Por turnos, y dejando tiempo, los otros irán diciendo palabras que deberás incluir en tu speech (no pueden decir una hasta que se haya usado la anterior).

Es ligeramente más complejo que el anterior, especialmente al empezar, pero cuando lo hagas verás que hay un punto en el que llevas tal carrerilla que te da exactamente igual lo que te lancen.

- Palabras sin encadenar.

Es un juego tremendamente absurdo, pero perfecto para templar los nervios y entrenar la capacidad de previsión y reacción. Básicamente te juntas con tus compinches, y por turnos vais diciendo una palabra. La que sea. La clave está en que debe hacerse rápido, más de un segundo entre palabra y palabra ya se puede considerar como fallo. Tampoco deben repetirse, así ejercitas de paso la memoria.

Es perfectamente normal que la primera vez que lo juegues no seas capaz de decir una palabra en la segunda ronda (no me preguntes por qué alguien no sería capaz de decir una palabra cualquiera, sólo sé que pasa). También lo es que digan la palabra que ibas a decir tú justo antes de que te toque. Maravilloso y predecible, así es el ser humano.



Tu también puedes sentirte como Peter Griffin, “eso me recuerda el día que se me olvidó como hablar”

- Ni si, ni no, ni bueno, ni vale.

Otro juego de grupo, que viene a ser un tabú de andar por casa. Las palabras a evitar son, obviamente, “si”, “no”, “bueno”, y “vale”. Simplemente hay que tratar de mantener una conversación sin ellas. Por supuesto, basta con que te prohíban esas palabras para que todas las frases que quieras decir las incluyan.

- Juegos de mesa.

Desde el obvio “Si, Señor Oscuro”, a otros en los que tengas que lidiar con un papel oculto (Bang, Hombres lobo de Castronegro). De una ronda a otra cambia tu papel o el de los demás, por lo que se te obliga a adaptarte rápidamente a las nuevas condiciones.


Nótese que algunos o todos de estos juegos pueden sonarte como “juegos de beber”. Al respecto, sólo diré que aun me duele el diafragma de cuando un colega respondió “¿Si, no? Bueno, vale” al ser informado de que había perdido la ronda.


AVISO: Tu madre nunca se creerá que vuelves dando tumbos porque “practicabas improvisación”. Comprobado.

3.- Practica, practica, practica.

Esto va para másteres. Si no quieres que se te oxide el hemisferio de putear jugadores, mantenlo alerta, en forma, sediento de sangre. Para eso no te queda otra que salir de la zona de confort siempre que puedas, haciendo cosas como:

- Improvisar en el momento una partida.

No va a ser la partida del siglo, y más que probablemente sea de cachondeo, pero ya te adelanto que se acordarán todos de la partida de marras. Menos tú. Tu sólo sacaras un dolor de cabeza infernal por el sobreesfuerzo. Pero valdrá la pena.

Simplemente, cuando alguno de tu cuadrilla te salte con el típico “a ver cuando diriges”, lo sientas en la mesa, le das un trozo de folio con los rudimentos de una ficha, y avanti. Tienes que tener un mínimo de ganas, claro, pero casi siempre es tan sólo vencer la resistencia a empezar, una vez en harina todo sale solo, como siempre.

Por supuesto es válido dirigir una partida que tengas medio memorizada, o ya hayas jugado alguna vez. El ejercicio aquí es ser capaz de pasar de 0 a 100 en un instante: no tenias pensado jugar, y ahora si… pues guay, sin problema. Si no hay fichas, se inventan unas para apañarse. Si no hay dados, algo habrá que sirva. Si no hay mesa, quizás hay parque cerca. Se trata de solucionar problemas que con una partida pactada no tienes.

- Montar una partida de un juego que nunca hayas jugado ni dirigido.

Es mucho más sencillo improvisar cuando dominas las reglas del juego, su ambientación y el espíritu del mismo. Pero coger un juego nuevo que no conoces en absoluto y lanzarte directamente a dirigirlo te devolverá a los tiempos de tu primera partida.

¿Esta regla tiene sentido? ¿Pero entonces, esto se juega en plan serio o desenfadado? ¿O sólo es un toque de humor negro? ¿Que van a usar más probablemente los jugadores? ¿Se enterarán bien del trasfondo?

Es casi seguro que vas a tener que remediar malentendidos de reglas, con la ambientación, incluso con el tono mismo de la partida, durante ella, intentando a la vez que no pierda ritmo. Eso reforzará tus capacidades de improvisación al respecto de esos parones en tus otras partidas, dónde seguramente son tan poco comunes que pueden llegar a detener más de la cuenta la partida por su escasa presencia.

- Dirigir una partida que ya tengas rodada a un grupo completamente distinto de jugadores.

Basta una partida para hacerse una idea malevolentemente prejuiciosa de que rol ocupa cada jugador de tu mesa (véase el artículo “pastorear”, de este mismo vloj), y otra partida más para corroborar que de prejuicio malévolo nasti, oyes, que son todos transparentes cual rocío primaveral.

Ese conocimiento de los jugadores, el adelantar quien te va a dar por saco con las reglas, quien va a ralentizar la acción, quien lleva la voz cantante, etcétera, eso facilita mucho la improvisación, porque realmente llega un punto en el que casi puedes planear por anticipado como enfrentarte a ello.

Cambiar de grupo de jugadores tiempla los nervios una barbaridad. Tienes que estar alerta a las señales que de cada uno, preparado para cuando salte el que se queja por la no aplicación textual del manual, presto al rescate cuando hayas dejado caer la responsabilidad máxima de la partida sobre el jugador tipo ficus… El usar una partida ya conocida hace que te centres en la gestión de jugadores, pero si te sientes lo bastante duro, improvisa en el momento con ellos una partida a un juego que no hayas jugado antes. Saldrás reforzado de la experiencia. O algo así.

- Darle una vuelta a juegos menos conocidos, como Wilderness of Mirrors, que modifican los papeles habituales de master y jugadores.

Hay muchos juegos de esos que llaman indies que cambian la mecánica roleira tradicional de “master narra – jugador sugiere accion/tira dados – master resuelve”. Sin entrar a debatir si son juegos de rol o no (voy por la cuarta página ya, no es momento de disertaciones chorrifilosóficas) cuando te sacan de la cómoda y conocida posición de master para colocarte en esos roles distintos en los que puedes ser un jugador más, un mediador o vaya-usted-a-saber-qué, tienes que adaptarte para no trastocar un juego distinto en un D&D con ambiente raro. Por tanto, mejorarás tu capacidad de enfrentarte a situaciones incómodas, y de regalo te llevarás trucos o pequeñas mejoras/modificaciones que terminarás aplicando en tus partidas estándar.


Tienes que probar tu Kung-Fu con el de otros para asegurarte de que es poderoso.

4.- Improvisar es adaptarse.

Es preguntarse ¿y porqué no? en lugar de ¿por qué?. A mi me pasa demasiado a menudo (e intento ir corrigiéndolo) que ante ciertas acciones de los pejotas paso de director pasivo a uno activo, enjuiciando sus actos y aplicando unas consecuencias que no están basadas simplemente en lo lógico, si no también en un supuesto ideal moral. Vamos, que si los veo haciendo el cabronías, tiendo a molerlos a palos.

Esa actitud, que en Paranoia va de lujo para que nadie se piense que va a sobrevivir por ser un cachondo, puede lastrar una partida y generar un incómodo debate que la detenga. Algo que es perfectamente evitable si los directores somos juiciosos y entendemos que no se trata de preguntar ¿por qué?, si no ¿y por que no?. Sin llegar a dar vía libre sin aplicar las consecuencias obvias, la partida es de todos, por lo que cualquier inmovilismo por parte del master para preservar “la trama” atenta directamente contra el concepto de improvisación, y por extensión, de partida de rol.

Por ello, cuando las cosas se tuerzan, hay que abandonar el sendero prefijado, y adaptarte a corretear campo a través con los cabestros de tus jugadores. Dejándote llevar, comprobarás que realmente no es que cueste improvisar, lo que cuesta es pretender improvisar algo que unifique la idea estática que tenías sobre la trama, con el dinamismo que hay en la mesa. Abandona las posiciones fijas, y todo resultará más sencillo.



Bruce Lee enseñando los conceptos filosóficos del Jeet Kune Rol.

Enlace externo:

El anime para este otoño.

Desde frikisreconocidos.com nos dejan un listado de las series, OVAs y películas de anime que ven la luz este otoño. Además dentro del enlace encontraréis recomendaciones con comentarios y vídeos.

Ya se ha estrenado Gotham, la serie sobre la infancia de Batman donde veremos a un joven James Gordon investigando el asesinato de Thomas y Martha Wayne.
El primer capítulos nos muestra la ambientación y tono general de la serie que es muy similar a los cómics, sobretodo a la serie Gotham Central. El trasfondo de los personajes también parece que será respetado para crear una historia con consistencia en el universo DC. Y atentos al Pingüino que es bastante TOP. Ya se ha estrenado Gotham, la serie sobre la infancia de Batman donde veremos a un joven James Gordon investigando el asesinato de Thomas y Martha Wayne.
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Y atentos al Pingüino que es bastante TOP.

(vía gothamgif)